80 lines
2.3 KiB
C#
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C#
using System;
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using UnityEngine;
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public class PlayerMove : MonoBehaviour
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{
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// 컴포넌트 프로퍼티
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public Rigidbody2D RigidBody { get; private set; }
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public SpriteRenderer SpriteRenderer { get; private set; }
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public Animator Animator { get; private set; }
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public float maxSpeed;
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public float jumpPower;
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// 변수
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[SerializeField]
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public int hp = 5;
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private StateMachine _stateMachine;
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// 사용하는 컴포넌트들 초기화
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void Awake()
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{
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// 중복 변수 제거하고 public 프로퍼티에 직접 할당
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RigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
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SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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Animator = GetComponent<Animator>();
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// Null 체크 추가
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if (RigidBody == null || SpriteRenderer == null || Animator == null)
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{
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Debug.LogError("PlayerMove script requires Rigidbody2D, SpriteRenderer, and Animator components on the same GameObject.");
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// 게임 오브젝트 비활성화 또는 스크립트 비활성화
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enabled = false;
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return;
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}
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_stateMachine = new StateMachine(State.IDLE, this);
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}
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private void Update()
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{
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_stateMachine.Update();
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}
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void FixedUpdate()
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{
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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RigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
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if (RigidBody.linearVelocity.x > maxSpeed)
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{
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RigidBody.linearVelocity = new Vector2(maxSpeed, RigidBody.linearVelocity.y);
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}
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else if (RigidBody.linearVelocity.x < -maxSpeed)
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{
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RigidBody.linearVelocity = new Vector2(-maxSpeed, RigidBody.linearVelocity.y);
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}
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}
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
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{
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if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
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{
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// FSM에 피격 로직 추가
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// _stateMachine.SetTransition(new DamagedState(this, collision.transform.position));
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}
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}
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void OnDamaged(Vector2 targetPosition)
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{
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// OnDamaged 로직은 DamagedState의 Enter()로 이동
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// 기존 Invoke("OffDamaged", 1)는 DamagedState 내부에서 처리
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}
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void OffDamaged()
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{
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// OffDamaged 로직은 DamagedState의 Exit()로 이동
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}
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}
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