using System; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerMove : MonoBehaviour { [SerializeField] float speed; float inputValue; public float maxSpeed; public float jumpPower; Rigidbody2D rigidBody; SpriteRenderer spriteRenderer; // TODO : 걷기, 점프 등 애니메이션 Animator animator; // 사용하는 컴포넌트들 초기화 void Awake() { rigidBody = GetComponent(); spriteRenderer = GetComponent(); animator = GetComponent(); } private void Update() { // // 점프 // if (Input.GetButtonDown("Jump")) // { // rigidBody.AddForce(Vector2.up * jumpPower, ForceMode2D.Impulse); // } // // // 키 입력 땔때 캐릭터 멈춤 // if (Input.GetButtonUp("Horizontal")) // { // rigidBody.linearVelocity = new Vector2(rigidBody.linearVelocity.normalized.x * 0.0000001f, rigidBody.linearVelocity.y); // } // // // 캐릭터(Sprite)이동 방향 바라보도록 스프라이트 플립 // if (Input.GetButton("Horizontal")) // { // spriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") >= 1; // } } void FixedUpdate() { // // 캐릭터 움직임 컨트롤 // float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // rigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse); rigidBody.linearVelocityX = inputValue * speed; // // // 유니티6 부터 Velocity에서 LinearVelocity로 변경 // if (rigidBody.linearVelocity.x > maxSpeed) // 오른쪽 최대 속도 // { // rigidBody.linearVelocity = new Vector2(maxSpeed, rigidBody.linearVelocity.y); // } // else if (rigidBody.linearVelocity.x < maxSpeed * (-1)) // { // rigidBody.linearVelocity = new Vector2(maxSpeed * (-1), rigidBody.linearVelocity.y); // } } private void OnMove(InputValue value) { inputValue = value.Get().x; } private void OnJump() { rigidBody.AddForceY(jumpPower, ForceMode2D.Impulse); } }