Player = DamagedState, DeadState 상태 추가
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,5 @@
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using System;
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using UnityEngine;
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public class PlayerMove : MonoBehaviour
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{
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// 컴포넌트 프로퍼티
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@@ -50,53 +49,21 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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void FixedUpdate()
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||||
{
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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RigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
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||||
if (RigidBody.linearVelocity.x > maxSpeed)
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{
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RigidBody.linearVelocity = new Vector2(maxSpeed, RigidBody.linearVelocity.y);
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||||
}
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||||
else if (RigidBody.linearVelocity.x < -maxSpeed)
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{
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RigidBody.linearVelocity = new Vector2(-maxSpeed, RigidBody.linearVelocity.y);
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}
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||||
// FixedUpdate 로직은 이제 사용하지 않습니다.
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}
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
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{
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if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
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{
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// FSM에 피격 로직 추가
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// _stateMachine.SetTransition(new DamagedState(this, collision.transform.position));
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||||
// 중복 호출 제거, 피격 위치를 전달하는 메서드만 사용
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||||
_stateMachine.SetTransition(State.Damaged, collision.transform.position);
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||||
}
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}
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void OnDamaged(Vector2 targetPosition)
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{
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// OnDamaged 로직은 DamagedState의 Enter()로 이동
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// 기존 Invoke("OffDamaged", 1)는 DamagedState 내부에서 처리
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}
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void OffDamaged()
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{
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// OffDamaged 로직은 DamagedState의 Exit()로 이동
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}
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||||
// 공격 애니메이션 이벤트에서 호출될 함수
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public void StartAttackHitbox()
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// 플레이어 오브젝트를 파괴하는 메서드
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public void Die()
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{
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if (attackCollider != null)
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{
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attackCollider.enabled = true;
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}
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Destroy(gameObject);
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||||
}
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||||
public void EndAttackHitbox()
|
||||
{
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||||
if (attackCollider != null)
|
||||
{
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||||
attackCollider.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
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||||
}
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@@ -3,23 +3,26 @@ using UnityEngine;
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||||
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public enum State
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{
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||||
IDLE, MOVE, JUMP, Attack
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||||
IDLE, MOVE, JUMP, Attack, Damaged, Dead
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||||
}
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public class StateMachine
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||||
{
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||||
private IState _state;
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||||
private State _currentState;
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||||
//장점 : key 값을 바로 불러와서 value를 리턴할 수 있게 된다. (자료구조가 많은 데이터를 담았을 때 리턴하는 경우 속도의 효율)
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||||
//단점 : 자료구조의 데이터가 적을 때, 100개 혹은 10 이하의 데이터에서 Dictionary를 사용할 경우 속도가 오히려 느릴 수 있다.
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||||
private PlayerMove _player; // PlayerMove 인스턴스를 저장
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||||
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||||
private Dictionary<State, IState> _states = new Dictionary<State, IState>();
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||||
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||||
public StateMachine(State state, PlayerMove player)
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||||
{
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||||
_player = player; // PlayerMove 인스턴스 저장
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||||
|
||||
_states.Add(State.IDLE, new IdleState(player));
|
||||
_states.Add(State.MOVE, new MoveState(player));
|
||||
_states.Add(State.JUMP, new JumpState(player));
|
||||
_states.Add(State.Attack, new AttackState(player));
|
||||
_states.Add(State.Dead, new DeadState(player));
|
||||
|
||||
_currentState = state;
|
||||
_state = _states[state];
|
||||
@@ -29,9 +32,8 @@ public class StateMachine
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
_state.Update();
|
||||
var newState = _state.CheckTransition();
|
||||
State newState = _state.CheckTransition();
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||||
|
||||
// 상태가 변경되었는지 확인 (참조가 다르면)
|
||||
if (_currentState != newState)
|
||||
{
|
||||
_state.Exit();
|
||||
@@ -39,9 +41,16 @@ public class StateMachine
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// 오버로드된 SetTransition 메서드 추가
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||||
public void SetTransition(State state, Vector2 targetPosition)
|
||||
{
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||||
_currentState = state;
|
||||
_state = new DamagedState(_player, targetPosition); // _player 변수 사용
|
||||
_state.Enter();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetTransition(State state)
|
||||
{
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||||
// 다음음 상태로 전환
|
||||
_currentState = state;
|
||||
_state = _states[state];
|
||||
_state.Enter();
|
||||
@@ -51,18 +60,14 @@ public class StateMachine
|
||||
public interface IState
|
||||
{
|
||||
void Enter();
|
||||
|
||||
void Update();
|
||||
|
||||
void Exit();
|
||||
|
||||
// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
|
||||
State CheckTransition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class IdleState : IState
|
||||
{
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||||
private PlayerMove _player; // PlayerMove 객체에 대한 참조
|
||||
private PlayerMove _player;
|
||||
|
||||
public IdleState(PlayerMove player)
|
||||
{
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||||
@@ -71,17 +76,16 @@ public class IdleState : IState
|
||||
|
||||
public void Enter()
|
||||
{
|
||||
// _player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
|
||||
_player.Animator.SetBool("isMoving", false);
|
||||
_player.Animator.SetBool("isJumping", false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 상태별 로직은 여기서는 필요 없음
|
||||
}
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||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
// Idle 상태에서 벗어날 때의 로직
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State CheckTransition()
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||||
@@ -100,8 +104,6 @@ public class IdleState : IState
|
||||
|
||||
public class MoveState : IState
|
||||
{
|
||||
private static int _isMoving = Animator.StringToHash("isMoving");
|
||||
|
||||
private PlayerMove _player;
|
||||
|
||||
public MoveState(PlayerMove player)
|
||||
@@ -111,7 +113,7 @@ public class MoveState : IState
|
||||
|
||||
public void Enter()
|
||||
{
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isMoving, true);
|
||||
_player.Animator.SetBool("isMoving", true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
@@ -119,15 +121,20 @@ public class MoveState : IState
|
||||
float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
|
||||
if (horizontalInput != 0)
|
||||
{
|
||||
// 입력 방향에 따라 스프라이트를 뒤집음.
|
||||
_player.SpriteRenderer.flipX = horizontalInput > 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_player.RigidBody.AddForce(Vector2.right * horizontalInput * _player.maxSpeed, ForceMode2D.Force);
|
||||
|
||||
if (Mathf.Abs(_player.RigidBody.linearVelocity.x) > _player.maxSpeed)
|
||||
{
|
||||
_player.RigidBody.linearVelocity = new Vector2(Mathf.Sign(_player.RigidBody.linearVelocity.x) * _player.maxSpeed, _player.RigidBody.linearVelocity.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
// 이동 상태에서 벗어날 때 필요한 로직
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isMoving, false);
|
||||
_player.Animator.SetBool("isMoving", false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State CheckTransition()
|
||||
@@ -138,7 +145,7 @@ public class MoveState : IState
|
||||
}
|
||||
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) < 0.1f)
|
||||
{
|
||||
return State.IDLE; // Create new IdleState object
|
||||
return State.IDLE;
|
||||
}
|
||||
return State.MOVE;
|
||||
}
|
||||
@@ -146,8 +153,6 @@ public class MoveState : IState
|
||||
|
||||
public class JumpState : IState
|
||||
{
|
||||
private static int _isJumping = Animator.StringToHash("isJumping");
|
||||
|
||||
private PlayerMove _player;
|
||||
|
||||
public JumpState(PlayerMove player)
|
||||
@@ -158,12 +163,11 @@ public class JumpState : IState
|
||||
public void Enter()
|
||||
{
|
||||
_player.RigidBody.AddForce(Vector2.up * _player.jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isJumping, true);
|
||||
_player.Animator.SetBool("isJumping", true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 점프 중 스프라이트 방향 변경
|
||||
if (Input.GetButton("Horizontal"))
|
||||
{
|
||||
_player.SpriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") > 0;
|
||||
@@ -172,13 +176,14 @@ public class JumpState : IState
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isJumping, false);
|
||||
_player.Animator.SetBool("isJumping", false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
if (_player.RigidBody.linearVelocity.y < 0)
|
||||
{
|
||||
Debug.DrawRay(_player.RigidBody.position, Vector3.down, Color.green);
|
||||
RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(_player.RigidBody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
|
||||
|
||||
if (rayHit.collider != null && rayHit.distance < 0.7f)
|
||||
@@ -201,30 +206,19 @@ public class AttackState : IState
|
||||
|
||||
public void Enter()
|
||||
{
|
||||
// 공격 애니메이션 시작
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||||
_player.Animator.SetTrigger("Attack");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 공격 상태 로직 (예: 애니메이션 재생 중 다른 입력 무시)
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void FixedUpdate()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
// 공격 상태 종료
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// 공격 애니메이션이 끝나면 Idle 상태로 전환
|
||||
// Animator의 현재 상태를 확인하여 transition을 처리합니다.
|
||||
// 예를 들어, GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack")이 false가 되면 전환
|
||||
// 또는 애니메이션 이벤트로 상태 전환을 직접 호출할 수도 있습니다.
|
||||
AnimatorStateInfo stateInfo = _player.Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
|
||||
if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f && !stateInfo.IsTag("Attack"))
|
||||
{
|
||||
@@ -232,4 +226,86 @@ public class AttackState : IState
|
||||
}
|
||||
return State.Attack;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class DamagedState : IState
|
||||
{
|
||||
private PlayerMove _player;
|
||||
private float _invincibilityTime = 1f;
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||||
private float _damagedStartTime;
|
||||
private Vector2 _targetPosition;
|
||||
|
||||
public DamagedState(PlayerMove player, Vector2 targetPosition)
|
||||
{
|
||||
_player = player;
|
||||
_targetPosition = targetPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Enter()
|
||||
{
|
||||
_player.hp--;
|
||||
Debug.Log("플레이어가 맞았습니다. 현재 HP: " + _player.hp);
|
||||
|
||||
_player.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("PlayerDamaged");
|
||||
_player.SpriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
|
||||
|
||||
_damagedStartTime = Time.time;
|
||||
|
||||
int direction = (_player.transform.position.x - _targetPosition.x) > 0 ? 1 : -1;
|
||||
_player.RigidBody.AddForce(new Vector2(direction * 5f, 0f), ForceMode2D.Impulse);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
_player.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player");
|
||||
_player.SpriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
if (_player.hp <= 0)
|
||||
{
|
||||
return State.Dead;
|
||||
}
|
||||
if (Time.time >= _damagedStartTime + _invincibilityTime)
|
||||
{
|
||||
return State.IDLE;
|
||||
}
|
||||
return State.Damaged;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class DeadState : IState
|
||||
{
|
||||
private PlayerMove _player;
|
||||
|
||||
public DeadState(PlayerMove player)
|
||||
{
|
||||
_player = player;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Enter()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("플레이어 사망");
|
||||
_player.Die();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 사망 상태에서는 어떤 로직도 수행하지 않습니다.
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// 사망 상태에서는 전환이 없습니다.
|
||||
return State.Dead;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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