FSM 구현중... 실행하면 유니티가 종료됨
This commit is contained in:
@@ -2,16 +2,10 @@ using UnityEngine;
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public class StateMachine
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{
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private Animator animator;
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private IState _state;
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private PlayerMove _playerBase;
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// private TextMeshProUGUI _textState;
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private IState _state;
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public StateMachine(IState state, PlayerMove playerMove)
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public StateMachine(IState state)
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{
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// 초기 상태 객체 생성
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_playerBase = playerMove;;
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_state = state;
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_state.Enter();
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}
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@@ -19,9 +13,9 @@ public class StateMachine
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public void Update()
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{
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_state.Update();
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var newState = _state.CheckTransition();
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// 상태가 변경되었는지 확인 (참조가 다르면)
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if (_state != newState)
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{
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_state.Exit();
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@@ -29,6 +23,11 @@ public class StateMachine
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}
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}
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public void FixedUpdate()
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{
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_state.FixedUpdate();
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}
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public void SetTransition(IState state)
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{
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// 다음음 상태로 전환
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@@ -43,8 +42,170 @@ public interface IState
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void Update();
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void FixedUpdate(); // FixedUpdate 추가
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void Exit();
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// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
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IState CheckTransition();
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}
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public class IdleState : IState
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{
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private PlayerMove _player; // PlayerMove 객체에 대한 참조
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private MoveState _moveState;
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private JumpState _jumpState;
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public IdleState(PlayerMove player)
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{
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_player = player;
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_moveState = new MoveState(_player);
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_jumpState = new JumpState(_player);
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}
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public void Enter()
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{
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_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
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}
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public void Update()
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{
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// 상태별 로직은 여기서는 필요 없음
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}
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public void FixedUpdate()
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{
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// 물리적인 로직이 없으므로 비워둠
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}
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public void Exit()
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{
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// Idle 상태에서 벗어날 때의 로직
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}
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public IState CheckTransition()
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// 우선 순위: Jump -> Move
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if (Input.GetButtonDown("Jump"))
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{
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return _jumpState;
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}
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if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") != 0)
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{
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return _moveState;
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}
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return this;
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}
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}
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public class MoveState : IState
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{
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private PlayerMove _player;
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private IdleState _idleState;
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private JumpState _jumpState;
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public MoveState(PlayerMove player)
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{
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_player = player;
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_idleState = new IdleState(_player);
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||||
_jumpState = new JumpState(_player);
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}
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public void Enter()
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{
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_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, true);
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}
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public void Update()
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{
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// 상태별 로직
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_player.SpriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") < 0;
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}
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public void FixedUpdate()
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{
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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_player.RigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
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if (_player.RigidBody.linearVelocity.x > _player.maxSpeed)
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{
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_player.RigidBody.linearVelocity = new Vector2(_player.maxSpeed, _player.RigidBody.linearVelocity.y);
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}
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else if (_player.RigidBody.linearVelocity.x < -_player.maxSpeed)
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{
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_player.RigidBody.linearVelocity = new Vector2(-_player.maxSpeed, _player.RigidBody.linearVelocity.y);
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}
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}
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public void Exit()
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{
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// 이동 상태에서 벗어날 때 필요한 로직
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_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
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}
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public IState CheckTransition()
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{
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if (Input.GetButtonDown("Jump"))
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{
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return _jumpState;
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}
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if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) < 0.1f) // 키 입력이 없을 때
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{
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return _idleState;
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}
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return this;
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}
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}
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public class JumpState : IState
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{
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private PlayerMove _player;
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private IdleState _idleState;
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||||
public JumpState(PlayerMove player)
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{
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_player = player;
|
||||
_idleState = new IdleState(_player);
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||||
}
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public void Enter()
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{
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_player.RigidBody.AddForce(Vector2.up * _player.jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
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_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsJumping, true);
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}
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public void Update()
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{
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// 점프 중 스프라이트 방향 변경
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if (Input.GetButton("Horizontal"))
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{
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_player.SpriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") < 0;
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}
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}
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public void FixedUpdate()
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{
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// FixedUpdate에 물리 로직이 없으므로 비워둠
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}
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public void Exit()
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{
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_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsJumping, false);
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||||
}
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public IState CheckTransition()
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{
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// 바닥에 닿았는지 확인 -> IdleState로 전환
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if (_player.RigidBody.linearVelocity.y < 0)
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{
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Debug.DrawRay(_player.RigidBody.position, Vector3.down, Color.green);
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RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(_player.RigidBody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
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||||
if (rayHit.collider != null && rayHit.distance < 0.7f)
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{
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return _idleState;
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}
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}
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||||
return this;
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}
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}
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