PlayerAttack 레이어 추가
몬스터 피격 시 반투명 효과 추가(임시) 몬스터 체력 0일때 디스트로이 추가
This commit is contained in:
@@ -166,6 +166,7 @@ MonoBehaviour:
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m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0de3500b3118bd04ebf644b811d74319, type: 3}
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m_Name:
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m_EditorClassIdentifier:
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hp: 3
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--- !u!50 &48873539
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Rigidbody2D:
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serializedVersion: 5
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@@ -5804,6 +5805,7 @@ MonoBehaviour:
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m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0de3500b3118bd04ebf644b811d74319, type: 3}
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||||
m_Name:
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m_EditorClassIdentifier:
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hp: 3
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--- !u!1 &1991645574
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GameObject:
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m_ObjectHideFlags: 0
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@@ -5989,7 +5991,7 @@ GameObject:
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- component: {fileID: 2119498365}
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- component: {fileID: 2119498366}
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||||
- component: {fileID: 2119498367}
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m_Layer: 10
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||||
m_Layer: 12
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||||
m_Name: AttackArea
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||||
m_TagString: Player
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m_Icon: {fileID: 0}
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@@ -3,14 +3,56 @@ using UnityEngine;
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public class EnemyMove : MonoBehaviour
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{
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Rigidbody2D _rigidbody;
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SpriteRenderer _spriteRenderer;
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// 변수
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[SerializeField]
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public int hp = 3;
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void Awake()
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{
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_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
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_spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>(); // 자식 오브젝트에 스프라이트 랜더러를 불러올때는 InChildren 사용
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}
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private void FixedUpdate()
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{
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_rigidbody.linearVelocity = new Vector2(-1, _rigidbody.linearVelocityX);
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}
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// 공격 판정 콜라이더에 닿았을 때 호출
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||||
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if (other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("PlayerAttack"))
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{
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OnDamaged(other.transform.position);
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}
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}
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||||
// 데미지 처리 메서드
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public void OnDamaged(Vector2 playerPosition)
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{
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hp--; // 체력 감소
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// 피격 시 잠시 정지
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||||
_rigidbody.linearVelocity = Vector2.zero;
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||||
// 반투명 효과 적용
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||||
_spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
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// 일정 시간 후 원래 색상으로 돌아오는 Invoke 호출
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Invoke("OffDamaged", 1f);
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// 체력이 0 이하가 되면 파괴
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if (hp <= 0)
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{
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Destroy(gameObject);
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}
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}
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||||
// 반투명 효과를 없애고 원래 색상으로 되돌리는 메서드
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||||
void OffDamaged()
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{
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||||
_spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1f);
|
||||
}
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}
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@@ -19,7 +19,7 @@ TagManager:
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- Enemy
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- Player
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- PlayerDamaged
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-
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- PlayerAttack
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-
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-
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-
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