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astarpathfinding/AstarPathFinder.cs
김민구 3c68ea8736 수정중
2020-12-18 17:42:37 +09:00

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C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
namespace AStarPathFinding
{
public class AstarNode//길찾기용 노드클래스
{
public Point axis;//노드의 좌표
public int G { get; private set; } = 0;//시작점부터의 비용, 가로세로 = 10, 대각선 = 14
public int H { get; private set; } = 0;//목적지 까지의 최단거리
public int F { get; private set; } = 0;//총 비용
public int R { get; private set; } = 0;//로드 비용
public int L { get; private set; } = 0;//로드 비용
public int U { get; private set; } = 0;//로드 비용
public int D { get; private set; } = 0;//로드 비용
public int ROAD { get; private set; } = 0;
public Point ParentDirection;
public AstarNode parent { get; private set; } = null;//부모 노드, 길을 찾고 부모를 따라가면 길이생성됨
// AstarNode 매소드에 Point로 x, y 좌표값을 받는다.
// G, H, F의 초기값을 지정한다.
public AstarNode(Point axis)
{
this.axis = axis;
G = 0;
H = 0;
F = 0;
R = 0;
L = 0;
U = 0;
D = 0;
ROAD = 0;
}
public void SetGCost(int gcost)
{
G = gcost;
F = G + H;
// 총비용 = 시작점에서 부터 골까지의 비용 + 목적지 까지의 예상 최단 거리 비용
}
public void SetHCost(int hcost)
{
H = hcost;
F = G + H;
// 총비용 = 시작점에서 부터 골까지의 비용 + 목적지 까지의 예상 최단 거리 비용
}
public void SetParent(AstarNode parentNode)
{
parent = parentNode;
// 부모노드 선언
}
// 초기화 : 총비용, 골까지의 비용, 목적지 까지 예상 비용을 0으로 초기화
public void Reset()
{
G = 0;
H = 0;
F = 0;
parent = null;
}
}
class AstarPathFinder
{
//자식 생성용 주변 인덱스
//좌 하단부터 반시계방향
readonly Point[] neerAxis = new Point[8]
{
new Point(-1, -1), new Point(0, -1),
new Point(1, -1), new Point(1, 0),
new Point(1, 1), new Point(0, 1),
new Point(-1, 1), new Point(-1, 0)
};
eTileState[,] tableStateData;//노드 상태 배열
AstarNode[,] tableNodeData;//노드 데이터 배열
readonly Point tableSize;//테이블의 크기
bool bStepMode;//스텝모드인가?
//오픈리스트, 클로즈리스트
//접근하기 쉽게 딕셔너리로 선언
Dictionary<Point, AstarNode> dicOpenList = new Dictionary<Point, AstarNode>();
Dictionary<Point, AstarNode> dicCloseList = new Dictionary<Point, AstarNode>();
AstarNode focusNode;//현재 보고있는 노드
public AstarPathFinder(Point tableSize, eTileState[,] tableData)
{
this.tableSize = tableSize;
this.tableStateData = tableData;
tableNodeData = new AstarNode[this.tableSize.X, this.tableSize.Y];
for(int i = 0; i < this.tableSize.X; i++)
{
for(int j = 0; j < this.tableSize.Y; j++)
{
tableNodeData[i, j] = new AstarNode(new Point(i, j));
}
}
}
//초기화
public void Initialize(bool stepMode = false)
{
if(stepMode)
bStepMode = true;
else
bStepMode = false;
dicOpenList.Clear();
dicCloseList.Clear();
for(int i = 0; i < tableSize.X; i++)
{
for(int j = 0; j < tableSize.Y; j++)
{
tableNodeData[i, j].Reset();
switch(tableStateData[i, j])
{
case eTileState.Start:
case eTileState.Goal:
case eTileState.Wall:
case eTileState.Road:
case eTileState.RRoad:
case eTileState.LRoad:
case eTileState.URoad:
case eTileState.DRoad:
break;
default:
tableStateData[i, j] = eTileState.None;
break;
}
}
}
}
public void PathFind(Panel pn, Point startPoint, Point goalPoint, bool stepMode = false)
{
if(!bStepMode && stepMode||!stepMode)
{
Initialize(stepMode);
focusNode = tableNodeData[startPoint.X, startPoint.Y];
focusNode.SetHCost((Math.Abs(focusNode.axis.X - goalPoint.X) + Math.Abs(focusNode.axis.Y - goalPoint.Y)) * 10);
dicCloseList.Add(focusNode.axis, focusNode);
}
bool bFindPath = false;//길을 찾았으면 true, or false
while(true)
{
if(focusNode.axis.Equals(goalPoint))
{
bFindPath = true;
break;
}
//오픈리스트 생성
CreateOpenList(goalPoint);
//오픈리스트가 비었다면 길이 없다 판단
if (dicOpenList.Count <= 0)
{
bFindPath = false;
bStepMode = false;
break;
}
//오픈리스트의 첫번째 값을 임시로 저장(f값 비교용)
AstarNode tempPathNode = dicOpenList.Values.ToArray()[0];
//f비용이 가장 작은 노드로 바꿔준다
foreach(var iter in dicOpenList.Values)
{
if(tempPathNode.F > iter.F)
tempPathNode = iter;
}
//이제 포커싱하고있는 노드는 f값이 가장 작은노드
focusNode = tempPathNode;
//포커싱하는 노드는 오픈리스트에서 뺀 후 클로즈리스트로 보낸다
dicOpenList.Remove(focusNode.axis);
dicCloseList.Add(focusNode.axis, focusNode);
tableStateData[focusNode.axis.X, focusNode.axis.Y] = eTileState.Close;
if(stepMode) break;
}
//길을 찾았는가
if(bFindPath)
{
//만일 찾았다면 포커싱하고있던 노드는 도착점이다.
while(focusNode != null)
{
tableStateData[focusNode.axis.X, focusNode.axis.Y] = eTileState.Path;
focusNode = focusNode.parent;
bStepMode = false;
}
}
tableStateData[startPoint.X, startPoint.Y] = eTileState.Start;
tableStateData[goalPoint.X, goalPoint.Y] = eTileState.Goal;
pn.Refresh();
}
public Point AddPoint(Point left, Point right, int mulRight = 1)
{
return new Point(left.X + right.X * mulRight, left.Y + right.Y * mulRight);
}
/// <summary>
/// 오픈리스트 생성
/// </summary>
void CreateOpenList(Point goalPoint)
{
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
// 방향성 초기 값
Form1.Direction = "Down";
AstarNode openNode;
//예비 자식이 될 노드들의 좌표 계산
Point tempChildAxis = AddPoint(focusNode.axis, neerAxis[i]);
//예비 자식노드의 좌표가 테이블좌표 밖일시 후보에서 거른다
if (tempChildAxis.X < 0 || tempChildAxis.X >= tableSize.X ||
tempChildAxis.Y < 0 || tempChildAxis.Y >= tableSize.Y)
continue;
//g의값은 가로세로 10, 대각선 14
int gCost = i % 2 == 0 ? 14 : 10;
//만일 해당 노드가 오픈리스트에 있다면 g비용이 더 저렴한 노드를 다음 목적지로 선정
if (dicOpenList.ContainsKey(tempChildAxis))
{
AstarNode tempOpenNode = dicOpenList[tempChildAxis];
//if(tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Road)
//{
// tempOpenNode.SetGCost(gCost + focusNode.R);
// tempOpenNode.SetParent(focusNode);
// tempOpenNode.ParentDirection = neerAxis[i];
// continue;
//}
if (tempOpenNode.G > gCost + focusNode.G)
{
tempOpenNode.SetGCost(gCost + focusNode.G);
tempOpenNode.SetParent(focusNode);
tempOpenNode.ParentDirection = neerAxis[i];
}
continue;
}
//만일 예비 자식의 위치가 벽일시 무시한다
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Wall)
continue;
////만일 예비 자식의 위치가 벽일시 무시한다
//if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Wall)
// continue;
////포커싱하는 노드는 오픈리스트에서 뺀 후 클로즈리스트로 보낸다
//if (dicOpenList.ContainsKey(focusNode.axis) & tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Road)
//{
// openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
// openNode.SetParent(focusNode);
// openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.ROAD);
// openNode.SetHCost(openNode.parent.ROAD - 2000);
// openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
// dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
// tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
// //dicCloseList.Remove(focusNode.axis);
// //dicOpenList.Add(focusNode.axis, focusNode);
// //tableStateData[focusNode.axis.X, focusNode.axis.Y] = eTileState.Close;
// continue;
//}
//if (dicOpenList.ContainsKey(focusNode.axis) & tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.RRoad)
//{
// openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
// openNode.SetParent(focusNode);
// openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.R);
// openNode.SetHCost(openNode.parent.R - 1000);
// openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
// dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
// tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
// //Form1.Direction = false;
// //dicCloseList.Remove(focusNode.axis);
// //dicOpenList.Add(focusNode.axis, focusNode);
// //tableStateData[focusNode.axis.X, focusNode.axis.Y] = eTileState.Close;
// continue;
//}
//만일 클로즈 리스트에 있어도 무시한다.
if (dicCloseList.ContainsKey(tempChildAxis))
continue;
// !!!길일 때 오픈리스트에 넣어준다.
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.RRoad & Form1.Direction == "Right")
{
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
openNode.SetParent(focusNode);
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.R);
openNode.SetHCost(openNode.parent.R - 1000);
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
continue;
}
//if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.RRoad & Form1.Direction == "Left")
//{
// openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
// openNode.SetParent(focusNode);
// openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.R);
// openNode.SetHCost(openNode.parent.R + 1000);
// openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
// dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
// tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
// continue;
//}
//if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.LRoad & Form1.Direction == "Right")
//{
// openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
// openNode.SetParent(focusNode);
// openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.L);
// openNode.SetHCost(openNode.parent.L + 1000); // 휴리스틱 값 수정해서 길 따라갈 수 있게 점수를 낮춰줌 수정
// openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
// dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
// tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
// continue;
//}
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.LRoad & Form1.Direction == "Left")
{
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
openNode.SetParent(focusNode);
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.L);
openNode.SetHCost(openNode.parent.L - 1000); // 휴리스틱 값 수정해서 길 따라갈 수 있게 점수를 낮춰줌 수정
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
continue;
}
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.URoad & Form1.Direction == "Up")
{
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
openNode.SetParent(focusNode);
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.U);
openNode.SetHCost(openNode.parent.U - 1000); // 휴리스틱 값 수정해서 길 따라갈 수 있게 점수를 낮춰줌 수정
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
continue;
}
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.DRoad & Form1.Direction == "Down")
{
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
openNode.SetParent(focusNode);
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.D);
openNode.SetHCost(openNode.parent.D - 1000); // 휴리스틱 값 수정해서 길 따라갈 수 있게 점수를 낮춰줌 수정
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
continue;
}
////대각선일시 자신의 주변을 체크 후 벽이있다면 무시한다(벽끼고 대각선이동 불가)
//if (gCost == 14)
//{
// Point tempNextIndex = AddPoint(focusNode.axis, neerAxis[i + 1]);
// Point tempPrevIndex = AddPoint(focusNode.axis, neerAxis[i - 1 < 0 ? 7 : i - 1]); // i - 1이 0보다 작을 경우 7(참), i - 1이 0보다 클 경우 i - 1을 결과값으로 가져감
// if (tableStateData[tempNextIndex.X, tempNextIndex.Y] == eTileState.Wall ||
// tableStateData[tempPrevIndex.X, tempPrevIndex.Y] == eTileState.Wall)
// continue;
//}
//심사에 통과한 노드들은 오픈리스트에 넣어준다.
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
openNode.SetParent(focusNode);
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.G);
openNode.SetHCost((Math.Abs(tempChildAxis.X - goalPoint.X) + Math.Abs(tempChildAxis.Y - goalPoint.Y)) * 10);
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
continue;
}
}
public AstarNode GetAstarNode(Point point)
{
return tableNodeData[point.X, point.Y];
}
}
}