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Project-AI-Chronicle/unity-client/Assets/Scripts/BattleManager.cs
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183 lines
6.7 KiB
C#

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class BattleManager : MonoBehaviour
{
[Header("전투 대상 오브젝트 연결")]
public Player player; // 플레이어 캐릭터
public Enemy enemy; // 적(Enemy) 캐릭터
[Header("UI 연결 (선택 사항)")]
public TMPro.TMP_InputField skillInputField; // Canvas에 배치한 텍스트 입력창
public UnityEngine.UI.Button attackButton; // Canvas에 배치한 공격 버튼
public TMPro.TextMeshProUGUI skillResultText; // 스킬 연성 결과 및 설명 출력용 텍스트 UI 추가 ⭐
private string debugInputText = "불화살을 힘차게 쏜다!"; // OnGUI 디버그용 입력 기본값
private string statusText = "스킬을 입력하여 전투를 시작하세요.";
private bool isAttacking = false;
private void Start()
{
// 씬 내의 Player와 Enemy를 지정 안 했을 경우 자동으로 검색하여 매칭합니다.
if (player == null) player = FindObjectOfType<Player>();
if (enemy == null) enemy = FindObjectOfType<Enemy>();
// Canvas 버튼 클릭 이벤트 바인딩
if (attackButton != null)
{
attackButton.onClick.AddListener(OnAttackButtonClick);
}
}
// Canvas UI의 공격 버튼을 클릭했을 때 호출되는 함수
public void OnAttackButtonClick()
{
if (isAttacking) return;
// 버튼 클릭음 재생
if (SoundManager.Instance != null)
{
SoundManager.Instance.PlayButtonClick();
}
string prompt = "";
if (skillInputField != null)
{
prompt = skillInputField.text;
}
if (string.IsNullOrEmpty(prompt))
{
statusText = "스킬 묘사 텍스트를 입력해 주세요!";
return;
}
StartCoroutine(AttackFlowCoroutine(prompt));
}
// AI 스킬 연성 및 턴제 상호작용(플레이어 공격 -> 피격 -> 적 반격)을 관리하는 코루틴
private IEnumerator AttackFlowCoroutine(string skillPrompt)
{
isAttacking = true;
statusText = "AI가 스킬을 연성하는 중입니다...";
Debug.Log($"[Battle] 스킬 프롬프트 전송 시도: \"{skillPrompt}\"");
// 1. FastAPI 서버의 generate-skill API 호출 (플레이어 레벨 파라미터에는 Generation 세대값 전달)
string url = "http://192.168.1.7:8000/api/game/generate-skill";
int playerLevel = (player != null) ? player.Generation : 1;
SkillCreateRequest requestData = new SkillCreateRequest
{
prompt = skillPrompt,
player_level = playerLevel
};
string jsonPayload = JsonUtility.ToJson(requestData);
using (UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url, "POST"))
{
byte[] bodyRaw = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonPayload);
request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bodyRaw);
request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError ||
request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
{
Debug.LogError($"[Battle] 스킬 연성 실패: {request.error}");
statusText = "스킬 연성 실패 (서버 에러)";
isAttacking = false;
yield break;
}
// 스킬 데이터 파싱
string responseText = request.downloadHandler.text;
SkillCreateResponse response = JsonUtility.FromJson<SkillCreateResponse>(responseText);
statusText = $"[연성 완료] 스킬: {response.name} | 피해: {response.damage}";
Debug.Log($"[Battle] 스킬 연성 성공: {response.name} (대미지: {response.damage}) - {response.description}");
// AI가 연성한 최종 스킬 정보를 화면상 텍스트 UI에 실시간 갱신 출력합니다.
if (skillResultText != null)
{
skillResultText.text = $"스킬 연성 성공: {response.name} (대미지: {response.damage})\n- {response.description}";
}
// 2. 플레이어 공격 애니메이션 및 적 타격 처리
if (player != null && player.hp > 0)
{
// 플레이어 휘두르기 공격음 재생
if (SoundManager.Instance != null)
{
SoundManager.Instance.PlayAttackSwing();
}
Animator pAnim = player.GetComponentInChildren<Animator>();
if (pAnim != null)
{
pAnim.SetTrigger("2_Attack"); // 공격 모션 가동
}
}
yield return new WaitForSeconds(0.6f); // 공격 모션 타이밍 대기
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(response.damage); // 적에게 AI로 생성된 데미지 적용
}
// 3. 적이 쓰러졌는지 확인
if (enemy != null && enemy.hp <= 0)
{
statusText = $"[승리] 적 {enemy.enemyName}을(를) 처치했습니다!";
isAttacking = false;
yield break;
}
// 4. 적의 생존 시 반격 턴 개시 (1.5초 후 적이 플레이어를 공격)
yield return new WaitForSeconds(1.5f);
if (enemy != null && enemy.hp > 0 && player != null && player.hp > 0)
{
statusText = $"적 {enemy.enemyName}의 반격 차례!";
enemy.Attack(player); // 적의 플레이어 타격 실행
}
yield return new WaitForSeconds(1.2f); // 피격 연출 대기
if (player != null && player.hp <= 0)
{
statusText = "[패배] 플레이어가 전사했습니다. 씬이 초기화됩니다.";
}
else
{
statusText = "전투 대기 중... 스킬을 입력하고 공격 버튼을 누르세요.";
}
isAttacking = false;
}
}
}
// ----------------------------------------------------
// JSON 연동용 API 페이로드 스키마 정의 클래스
// ----------------------------------------------------
[System.Serializable]
public class SkillCreateRequest
{
public string prompt;
public int player_level;
}
[System.Serializable]
public class SkillCreateResponse
{
public string name;
public int damage;
public float speed;
public string description;
}