디버그 기능 제거
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using System.Collections;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Networking;
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public class BattleManager : MonoBehaviour
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{
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[Header("전투 대상 오브젝트 연결")]
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public Player player; // 플레이어 캐릭터
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public Enemy enemy; // 적(Enemy) 캐릭터
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[Header("UI 연결 (선택 사항)")]
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public TMPro.TMP_InputField skillInputField; // Canvas에 배치한 텍스트 입력창
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public UnityEngine.UI.Button attackButton; // Canvas에 배치한 공격 버튼
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private string debugInputText = "불화살을 힘차게 쏜다!"; // OnGUI 디버그용 입력 기본값
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private string statusText = "스킬을 입력하여 전투를 시작하세요.";
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private bool isAttacking = false;
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private void Start()
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{
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// 씬 내의 Player와 Enemy를 지정 안 했을 경우 자동으로 검색하여 매칭합니다.
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if (player == null) player = FindObjectOfType<Player>();
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if (enemy == null) enemy = FindObjectOfType<Enemy>();
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// Canvas 버튼 클릭 이벤트 바인딩
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if (attackButton != null)
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{
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attackButton.onClick.AddListener(OnAttackButtonClick);
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}
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}
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// Canvas UI의 공격 버튼을 클릭했을 때 호출되는 함수
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public void OnAttackButtonClick()
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{
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if (isAttacking) return;
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string prompt = "";
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if (skillInputField != null)
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{
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prompt = skillInputField.text;
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}
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if (string.IsNullOrEmpty(prompt))
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{
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statusText = "스킬 묘사 텍스트를 입력해 주세요!";
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return;
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}
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StartCoroutine(AttackFlowCoroutine(prompt));
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}
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// AI 스킬 연성 및 턴제 상호작용(플레이어 공격 -> 피격 -> 적 반격)을 관리하는 코루틴
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private IEnumerator AttackFlowCoroutine(string skillPrompt)
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{
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isAttacking = true;
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statusText = "AI가 스킬을 연성하는 중입니다...";
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Debug.Log($"[Battle] 스킬 프롬프트 전송 시도: \"{skillPrompt}\"");
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// 1. FastAPI 서버의 generate-skill API 호출 (플레이어 레벨 파라미터에는 Generation 세대값 전달)
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string url = "http://127.0.0.1:8000/api/game/generate-skill";
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int playerLevel = (player != null) ? player.Generation : 1;
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SkillCreateRequest requestData = new SkillCreateRequest
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{
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prompt = skillPrompt,
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player_level = playerLevel
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};
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string jsonPayload = JsonUtility.ToJson(requestData);
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using (UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url, "POST"))
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{
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byte[] bodyRaw = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonPayload);
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request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bodyRaw);
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request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
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request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
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yield return request.SendWebRequest();
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if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError ||
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request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
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{
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Debug.LogError($"[Battle] 스킬 연성 실패: {request.error}");
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statusText = "스킬 연성 실패 (서버 에러)";
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isAttacking = false;
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yield break;
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}
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// 스킬 데이터 파싱
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string responseText = request.downloadHandler.text;
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SkillCreateResponse response = JsonUtility.FromJson<SkillCreateResponse>(responseText);
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statusText = $"[연성 완료] 스킬: {response.name} | 피해: {response.damage}";
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Debug.Log($"[Battle] 스킬 연성 성공: {response.name} (대미지: {response.damage}) - {response.description}");
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// 2. 플레이어 공격 애니메이션 및 적 타격 처리
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if (player != null && player.hp > 0)
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{
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Animator pAnim = player.GetComponentInChildren<Animator>();
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if (pAnim != null)
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{
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pAnim.SetTrigger("2_Attack"); // 공격 모션 가동
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}
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}
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yield return new WaitForSeconds(0.6f); // 공격 모션 타이밍 대기
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if (enemy != null)
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{
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enemy.TakeDamage(response.damage); // 적에게 AI로 생성된 데미지 적용
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}
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// 3. 적이 쓰러졌는지 확인
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if (enemy != null && enemy.hp <= 0)
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{
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statusText = $"[승리] 적 {enemy.enemyName}을(를) 처치했습니다!";
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isAttacking = false;
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yield break;
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}
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// 4. 적의 생존 시 반격 턴 개시 (1.5초 후 적이 플레이어를 공격)
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yield return new WaitForSeconds(1.5f);
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if (enemy != null && enemy.hp > 0 && player != null && player.hp > 0)
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{
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statusText = $"적 {enemy.enemyName}의 반격 차례!";
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enemy.Attack(player); // 적의 플레이어 타격 실행
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}
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yield return new WaitForSeconds(1.2f); // 피격 연출 대기
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if (player != null && player.hp <= 0)
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{
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statusText = "[패배] 플레이어가 전사했습니다. 씬이 초기화됩니다.";
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}
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else
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{
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statusText = "전투 대기 중... 스킬을 입력하고 공격 버튼을 누르세요.";
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}
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isAttacking = false;
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}
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}
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}
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// JSON 연동용 API 페이로드 스키마 정의 클래스
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// ----------------------------------------------------
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[System.Serializable]
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public class SkillCreateRequest
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{
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public string prompt;
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public int player_level;
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}
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[System.Serializable]
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public class SkillCreateResponse
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{
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public string name;
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public int damage;
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public float speed;
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||||
public string description;
|
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}
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