콜라이더 충돌 시 npc 대사 출력 기능 구현 및 HP 바 기능 구현
This commit is contained in:
@@ -4,9 +4,29 @@ using UnityEngine.Networking;
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public class NPCDialogueManager : MonoBehaviour
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{
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[Header("UI 연결")]
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public GameObject dialoguePanel; // 대화창 배경 패널
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public TMPro.TextMeshProUGUI dialogueText; // 대사 텍스트 TMP 컴포넌트
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private string lastDialogueText = "대화 버튼을 눌러 조언을 얻으세요.";
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private string targetDialogueText = ""; // 목표 대사 텍스트
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private Coroutine typingCoroutine; // 타이핑 코루틴 제어용
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private string targetDialogueText = ""; // 목표 대사 텍스트
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private Coroutine typingCoroutine; // 타이핑 코루틴 제어용
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// JSON 파싱용 Dialogue 응답 매핑 클래스 (스코프 오류 방지를 위해 내부 클래스로 내장)
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[System.Serializable]
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public class DialogueResponse
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{
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public string dialogue;
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}
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private void Start()
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{
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// 시작 시 대화 패널을 비활성화해 둡니다.
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if (dialoguePanel != null)
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{
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dialoguePanel.SetActive(false);
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}
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}
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// NPC 대화를 요청하는 메서드
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public void RequestNPCDialogue(int currentGeneration)
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@@ -14,14 +34,39 @@ public class NPCDialogueManager : MonoBehaviour
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StartCoroutine(FetchNPCDialogue(currentGeneration));
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}
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// NPC 영역을 벗어났을 때 대화창을 명시적으로 닫는 메서드
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public void CloseDialogue()
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{
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if (typingCoroutine != null)
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{
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StopCoroutine(typingCoroutine);
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typingCoroutine = null;
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}
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if (dialoguePanel != null)
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{
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dialoguePanel.SetActive(false); // 대화 배경 끄기
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}
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}
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private IEnumerator FetchNPCDialogue(int currentGeneration)
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{
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// 1. 대기 연출: 요청 즉시 로딩중 텍스트를 띄워 렉처럼 보이지 않게 합니다.
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// 1. 대화 패널 활성화 및 대기 연출 문구 노출
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if (dialoguePanel != null)
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{
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dialoguePanel.SetActive(true);
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}
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if (typingCoroutine != null)
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{
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StopCoroutine(typingCoroutine);
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}
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lastDialogueText = "늙은 문지기 발두르가 눈을 지그시 감고 네 선조들의 최후를 떠올리는 중입니다...";
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if (dialogueText != null)
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{
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dialogueText.text = lastDialogueText;
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}
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// FastAPI의 NPC 대화 조회 엔드포인트 URL 구성
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string url = $"http://127.0.0.1:8000/api/game/npc-dialogue?current_generation={currentGeneration}";
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@@ -36,6 +81,10 @@ public class NPCDialogueManager : MonoBehaviour
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{
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Debug.LogError($"[Dialogue] NPC 대사 조회 실패: {request.error}");
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lastDialogueText = "문지기 발두르가 침묵하고 있습니다. (서버 연결 실패)";
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if (dialogueText != null)
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{
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dialogueText.text = lastDialogueText;
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}
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}
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else
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{
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@@ -54,6 +103,10 @@ public class NPCDialogueManager : MonoBehaviour
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{
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Debug.LogError($"[Dialogue] JSON 파싱 에러: {ex.Message}");
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lastDialogueText = "문지기의 말을 이해할 수 없습니다. (데이터 파싱 오류)";
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if (dialogueText != null)
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{
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dialogueText.text = lastDialogueText;
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}
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}
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}
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}
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@@ -63,13 +116,18 @@ public class NPCDialogueManager : MonoBehaviour
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private IEnumerator TypeTextEffect(string fullText)
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{
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lastDialogueText = "";
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// 문지기가 고민하면서 한 글자씩 읊조리는 속도 (0.04초 간격)
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float letterDelay = 0.04f;
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foreach (char letter in fullText.ToCharArray())
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{
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lastDialogueText += letter;
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// 텍스트 UI 컴포넌트 갱신
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if (dialogueText != null)
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{
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dialogueText.text = lastDialogueText;
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}
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// 쉼표(,)나 마침표(.) 등 문장이 끊기는 지점에서는 살짝 더 더듬는 효과(딜레이 추가) 제공
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if (letter == ',' || letter == '.')
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{
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@@ -83,15 +141,13 @@ public class NPCDialogueManager : MonoBehaviour
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typingCoroutine = null;
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}
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// 디버그용 임시 GUI 버튼 및 대사 출력창
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// 디버그용 임시 OnGUI 버튼
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private void OnGUI()
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{
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GUI.backgroundColor = Color.yellow;
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// NPC 대화 요청 버튼 (화면 우측 상단 배치)
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if (GUI.Button(new Rect(Screen.width - 240, 10, 220, 50), "Debug: Get NPC Dialogue"))
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{
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// 플레이어 오브젝트를 찾아 현재 세대 값을 가져옵니다.
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Player player = FindObjectOfType<Player>();
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if (player != null)
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{
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@@ -103,21 +159,16 @@ public class NPCDialogueManager : MonoBehaviour
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}
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}
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// 대사 출력 박스 배경 및 텍스트 렌더링
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GUI.color = Color.white;
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GUI.Box(new Rect(Screen.width - 450, 70, 430, 120), "늙은 문지기 '발두르'의 조언");
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GUIStyle dialogueStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label);
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dialogueStyle.wordWrap = true;
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dialogueStyle.fontSize = 14;
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GUI.Label(new Rect(Screen.width - 440, 95, 410, 90), lastDialogueText, dialogueStyle);
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if (dialoguePanel != null && dialoguePanel.activeSelf)
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{
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GUI.color = Color.white;
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GUI.Box(new Rect(Screen.width - 450, 70, 430, 120), "늙은 문지기 '발두르'의 조언 (Debug)");
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||||
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||||
GUIStyle dialogueStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label);
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||||
dialogueStyle.wordWrap = true;
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||||
dialogueStyle.fontSize = 14;
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||||
GUI.Label(new Rect(Screen.width - 440, 95, 410, 90), lastDialogueText, dialogueStyle);
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}
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}
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}
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// JSON 파싱용 Dialogue 응답 매핑 클래스
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[System.Serializable]
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public class DialogueResponse
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{
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public string dialogue;
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}
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