feat: 로비 화면 내의 캐릭터 경험치 세팅되지 않는 오류 수정

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2025-03-03 14:37:51 +09:00
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@@ -15,6 +15,7 @@ namespace TON
public UserItemData userItem { get; private set; } = new UserItemData();
public int defensiveIntention { get; private set; } = 200; // 방어력 변수 (조정 가능)
public int requireLevelUpExp; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField] private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField] private int attackGrowthFactor = 50; // 공격력 성장 변수 (조정 가능)
@@ -30,6 +31,7 @@ namespace TON
LoadPlayerData();
LoadPlayerCashData();
LoadPlayerItemData();
}
private void LoadPlayerData()
@@ -152,7 +154,7 @@ namespace TON
player.experience += amount;
// 추가된 경험치로 인한 현재 경험치가 레벨업에 필요한 경험치보다 크거나 같다면 레벨업
int requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
if (player.experience >= requireLevelUpExp)
{
// 레벨업 후 초과된 경험치를 반영하기 위해 다시 계산
@@ -184,6 +186,8 @@ namespace TON
// 현재 플레이어 1개만 사용하므로 0번째 인덱스의 플레이어 데이터를 사용
PlayerPrefs.SetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
player = playersData[0];
// 현재 플레이어의 정보를 세팅하고, 레벨업 필요 경험치 정보를 세팅
requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
}
else
{

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@@ -17,6 +17,7 @@ namespace TON
[SerializeField] private TextMeshProUGUI characterAttck;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI characterDefence;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI characterCritical;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI characterExp;
// 스테이지 클리어 기록 텍스트
[SerializeField] private Image monsterIcon;
@@ -79,6 +80,8 @@ namespace TON
characterAttck.text = $"{player.attackPower}";
characterDefence.text = $"{player.defensivePower}";
characterCritical.text = $"{player.critical}";
characterExp.text = $"{player.experience}/{PlayerDataManager.Singleton.requireLevelUpExp}";
}
// 사용자 보유 포션 수량 세팅