feat: 스테이지 클리어 정보에 따라 slide 데이터 세팅 구조 적용

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@@ -3,6 +3,7 @@ using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
namespace TON
@@ -24,7 +25,8 @@ namespace TON
public List<string> stageList = new List<string> { "STG001", "STG002", "STG003", "STG004" };
public LobbyUI_StagePage stagePagePrefab;
public List<LobbyUI_StagePage> stagePages = new List<LobbyUI_StagePage>();
public GameObject stagePagePrefab;
public Transform stagePageGroup;
private void Start()
@@ -50,22 +52,38 @@ namespace TON
private void SetStageData()
{
stageList.ForEach(stageId =>
if (stagePages.Count > 0)
{
LobbyUI_StagePage stagePage = Instantiate(stagePagePrefab, stagePageGroup);
stagePage.Initalize(stageId);
});
foreach (var stagePage in stagePages)
{
Destroy(stagePage.gameObject);
}
stagePages.Clear();
}
for (int i = 0; i < stageList.Count; i++)
{
string stageId = stageList[i];
GameObject stagePageObject = Instantiate(stagePagePrefab, stagePageGroup);
LobbyUI_StagePage stagePage = stagePageObject.GetComponent<LobbyUI_StagePage>();
stagePageObject.SetActive(true);
stagePage.Initalize(stageId, i);
stagePages.Add(stagePage);
}
}
public void OnClickChangeStageButton()
{
// TODO: 스테이지 입장 popupUI 비활성화
stagePages.ForEach(page => page.GetComponent<LobbyUI_StagePage>().OnClickStageChangeButton());
}
public void OnClickStageButton()
{
// TODO: 스테이지 선택 UI 활성화
GameObject currentSelectedGameObject = EventSystem.current.currentSelectedGameObject;
Debug.Log("OnClickStageButton:: " + currentSelectedGameObject.GetComponent<LobbyUI_StagePage>().stageId);
}
public void OnClickStagePlayButton()

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@@ -11,40 +11,90 @@ namespace TON
{
public Button stageEntryButton;
public GameObject stageImage;
public GameObject starPoint;
public Transform starGroup;
public StageStar starPrefab;
public GameObject stageEntryUI;
public GameObject lockState;
private string stageId;
public StageClearData stageClearData;
public void Initalize(string stageId)
public string stageId;
private SerializableDictionary<string, StageClearData> bestStageClearDict = new SerializableDictionary<string, StageClearData>();
public void Initalize(string stageId, int index)
{
this.stageId = stageId;
if (stageId == "STG001")
{
lockState.SetActive(false);
}
SerializableDictionary<string, StageClearData> bestStageClearDict = StageManager.Singleton.bestStageClearDict;
stageClearData = bestStageClearDict.GetValueOrDefault(stageId, null);
SetStageImage();
Debug.Log($"LobbyUI_StagePage stageId: {stageId}");
// 스테이지 슬롯에 스테이지 클리어 정보가 있는 경우
if (stageClearData != null) // 스테이지 슬롯에 별점이 지정된 경우
bestStageClearDict = StageManager.Singleton.bestStageClearDict;
stageClearData = bestStageClearDict.GetValueOrDefault(stageId, null);
SetStageImage();
SetStageEntryInfo(index);
}
private void SetStageEntryInfo(int index)
{
if (stageClearData != null)
{
// for (int i = 0; i < starCount; i++)
// {
// starPoint.transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);
// }
// 스테이지 슬롯에 스테이지 클리어 정보가 있는 경우
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
StageStar stageStar = Instantiate(starPrefab, starGroup);
stageStar.gameObject.SetActive(true);
if (i < stageClearData.starRating)
{
stageStar.SetStar(true);
}
else
{
stageStar.SetStar(false);
}
}
}
else
{
// 이전 스테이지가 클리어되지 않아 진입할 수 없는 경우
stageEntryButton.interactable = false;
Debug.Log($"StageClearData is null");
// 스테이지 슬롯에 스테이지 클리어 정보가 없고 첫번째 스테이지가 아닌 경우
if (index != 0)
{
StageClearData prevStageClearData = bestStageClearDict.GetValueOrDefault($"STG00{index - 1}", null);
// 직전 스테이지의 클리어 결과가 있고 별점이 1개 이상인 경우
if (prevStageClearData != null && prevStageClearData.starRating > 0)
{
lockState.SetActive(false);
stageEntryButton.interactable = true;
}
else
{
SetDefaultStarPoint();
// 이전 스테이지를 클리어하지 않은 경우
stageEntryButton.interactable = false;
}
}
else
{
SetDefaultStarPoint();
}
}
}
private void SetDefaultStarPoint()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
StageStar stageStar = Instantiate(starPrefab, starGroup);
stageStar.gameObject.SetActive(true);
Instantiate(starPrefab, starGroup.transform).SetStar(false);
}
}
@@ -59,5 +109,10 @@ namespace TON
{
stageEntryUI.SetActive(true);
}
public void OnClickStageChangeButton()
{
stageEntryUI.SetActive(false);
}
}
}